Unreal Engine 5.1がリリース、Lumen、Naniteの改良やより大きな世界と群衆作成のためのツールが提供

masapoco
投稿日
2022年11月16日 5:34
unreal engine 5

Epic Games(エピック・ゲームズ)は、同社提供のゲームエンジン「Unreal Engine」の最新版となる、「Unreal Engine 5.1」をリリースした。

この新しいアップデートは、Unreal Engine 5による3Dコンテンツ制作をより簡単かつ高速にすることを目的としている。Unreal Engine 5.1では、あらゆる業界のクリエイターがUnrealをより堅牢に、効率的に、そして多目的に使用できるように、ストレステスト済みの新機能と改良点が追加されている。

Lumen、Nanite、仮想シャドウマップのアップデート

開発者は、Lumen ダイナミック グローバル イルミネーションおよび反射システムの更新を利用できるようになった。また、Nanite仮想化マイクロポリゴンジオメトリシステム、および仮想シャドウマップの更新も行われ、次世代コンソールや高性能PCで60fpsで動作するゲームや体験のための基礎が整えられている。これらの改善により、テンポの速い競技や遅延のない詳細なシミュレーションが可能になるだろう。

さらに、Naniteにはプログラム可能なラスタライザが追加され、ワールドポジションオフセットによるマテリアル駆動型のアニメーションや変形、および不透明度マスクが可能になった。この開発により、アーティストはNaniteを使用して、例えば、風になびく葉を持つNaniteベースの葉のように、特定のオブジェクトの動作をプログラムすることが可能になる。

UE 5.1では、ゲームやその他の大規模なインタラクティブ・プロジェクトの開発効率を向上させる機能もいくつか追加され、チームの生産性を高めるのに役立つ。例えば、仮想アセットではメタデータがオブジェクトデータから切り離されているため、開発者はPerforceなどのソースコントロールシステムから必要なものだけを同期することができる。

DX12用の新しい自動化されたパイプラインステートオブジェクト(PSO)キャッシングは、DirectX 12 APIでゲームを出荷するために必要なプロセスを簡素化する。そして最後に、オンデマンド シェーダー コンパイルでは、Unreal Editor での作業中に画面に表示されるものをレンダリングするために必要なシェーダーだけをコンパイルするため、大幅な時間短縮とインタラクティブ性の向上を実現できる、とEpicは述べています。

大規模なオープンワールドを構築する開発者向けに、このリリースでは、追加機能とワークフローの改善も提供されている。World PartitionはLarge World Coordinatesをサポートするようになり、精度を損なうことなく大規模なオープンワールドを作成できるようになった。また、ファイルや変更リストの管理、フィルタリング、検索、表示に関するユーザーエクスペリエンスの向上により、World Partitionを使用したソースコントロールワークフローの高速化も実現している。

また、変更リスト内からワールド内のコンテンツを探したり、その逆も簡単にできるようになった。さらに、水のレンダリングとストリーミングのための新しいHLOD(Hierarchical Level of Detail)サポートにより、ユーザーはより優れたパフォーマンスとより少ないメモリフットプリントで、オープンワールドに大きな水域を作成することができる。

また、カメラ内エフェクトもアップデートされている。

Unreal Engine は現在、425 以上の映画および TV 作品で使用されており、世界中で 300 以上のバーチャル プロダクション ステージに統合されている。バーチャル プロダクション ワークフローに特化した Unreal Engine 5.1 の改良により、技術者やアーティストは、専用のインカメラ VFX エディター、ライト カード システムの改良、リモート コントロール API の改良、カラー コレクション ツールの拡張、nDisplay の初期ルーメン サポートなど、複数のメリットを享受できるようになった。

まず、LEDステージオペレーターは、様々なバーチャルプロダクションワークフローをサポートする新しい専用のIn-Camera VFX (ICVFX) Editorを利用することができるようになった。これにより、ステージオペレーターは、アウトライナーから特定のオブジェクトやコントロールを探し出す必要がほとんどなくなる。UE 5.1では、リモートコントロールAPIのUI、UX、パフォーマンスも改善され、ユーザーはブラウザベースの強力なカスタムリモートコントロールをより迅速かつ容易に構築できるようになった。

また、ICVFX Editorは、改良されたライトカードシステムへのインターフェースを持ち、nDisplayウォールのプレビューとして表示される。ライトカードの作成、移動、編集、テンプレートの保存が直感的かつ効率的に行えるようになっただけでなく、新しいライトカードは壁面上で形状を保持できるため、歪みをなくすことができる。

また、ICVFX Editorでは、カラーコレクションウィンドウ(CCW)により、カラーグレーディングアプリケーションのパワーウィンドウのように、CCWの背後にあるものだけに色調整を適用できるほか、アクターごとに色調整を適用できるため、複雑なマスキングが不要になった。

Unreal Engine 5.1では、新しいメディアプレートアクターによってOpenEXRがサポートされ、ユーザーはコンテンツブラウザから映像をドラッグ&ドロップするだけで、簡単に再生できるようになった。また、ミップマップされた非圧縮EXRやタイル状のEXRを、エンジン内および適切なSSD RAIDを持つnDisplayで再生できるようになり、最適な再生のためにEXRを正しいフォーマットに変換する機能が追加された。

さらに、Unreal Engineのバーチャルカメラシステムは、Epicのピクセルストリーミング技術を活用した新しい基礎フレームワークによって、応答性と信頼性が向上し、カメラオペレーターに親しみやすいモダンなカメラに特化したデザインのUIに刷新され、一新された。

また、ユーザーはハードウェアデバイスを接続することができるようになり、将来的にはUIをカスタマイズすることができるようになる予定だ。

Unreal Engine の完全な動的グローバル照明および反射システムである Lumen は、照明の数が適度であれば (グラフィック カードによって異なるが、合計で約 5 ~ 7 個)、5.1 の nDisplay に初期対応するようになった。Lumenでは、太陽の角度、照明、バウンスカードの位置などを変更すると、間接照明がその場で適応される。以前は、このような変更にはベイク作業が必要で、制作が一時停止し、クリエイティブフローが中断される可能性があった。

UE 5.1では、GPU Lightmassにも改良が加えられ、Sky Atmosphere、固定Sky Lights、IESプロファイルやRect Lightテクスチャなどのライト機能がサポートされ、品質とパフォーマンスが全面的に改善された。

アニメーション関連

アニメーションにおけるUnreal Engineの利用は、2015年から2019年の15作品から、2020年から2022年の160作品以上と、飛躍的に伸びている。アニメーション コンテンツ、特にキャラクターを扱うプロフェッショナルにとって、Unreal Engine 5.1 は、エンジンに組み込まれたアニメーションおよびリギング ツール、そして Sequencer にいくつかの注目すべき進化をもたらした。

現在ベータ版となっている機械学習 (ML) デフォーマは、Maya のカスタム プラグインを使用して機械学習モデルをトレーニングすることにより、非線形デフォーマ、複雑な独自リグ、または任意の変形を高忠実に近似生成し、そのモデルは Unreal Engine でリアルタイムに実行される。

これにより、筋肉の屈曲、血管の膨張、皮膚のスライドなど、映画品質の変形をシミュレートすることができます。その他のキャラクタ変形の改良点としては、グラフの作成と編集を容易にするデフォーマグラフエディタの改良が挙げられる。

また、コントロールリグは完全にプロシージャルのリギングに向けて拡張を続け、リギングチームのインパクトとスケーラビリティを高めている。コアフレームワークの更新には、グラフ経由でリグ階層を生成できる新しい構築イベントや、”Snap FK to IK” などのリグイベントを作成およびトリガーするカスタムユーザーイベントが含まれる。

これらのアップデートにより、アーティストは、骨格の比率やプロパティが異なる可能性のあるキャラクターに合わせて構築できる単一のコントロールリグアセットを作成できる。たとえば、同じコントロールリグを、リグアセットに変更を加えずに3本指のモンスターにも5本指の人間にも適応させることが可能だ。

Unreal Engine 5.1 では、シーケンサー (エンジンのマルチトラック ノンリニア アニメーション エディター) で、位置、回転、ルックアットなどの制約がサポートされるようにもなっている。

例えば、カメラを常にキャラクタに追従させる、キャラクタの手をハンドルから離さない、ボールを曲げるピエロをアニメーション化する、カウボーイの腰を拘束して、馬が動くときにキャラクタが自然に鞍に座り、手は手綱を持つようにするなど、あらゆる制御装置やアクタの関係を迅速かつ容易に作成しアニメーション化することが可能だ。

Sequencer では、Blueprint と Python スクリプトによる機能の追加、安定性と拡張性の向上のための UI/UX のリファクタリング、およびアニメーション作成と編集ワークフローの改善も行われている。



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