フリーでオープンソースのGodot Engineの開発者は、最新ビルドでAMDのFSR 2.2への対応とその他の改良を発表した。
Godot Engineは現在、バージョン4.0だ。開発者は、次期バージョン4.1の開発に向けて、アップグレードやゲームエンジンを悩ませているパフォーマンス修正、特に3Dレンダリングとシャドウイングに関する修正を加えるべく、懸命に取り組んでいる。Godot開発チームは最近、ブログでGodot Engineの次期バージョンのアウトラインを公開した。
Godotチームは、今年後半にバージョン4.1をリリースし、さらに予定されたリリースを作成する予定だ。今現在、チームはパフォーマンスとユーザビリティに取り組んでおり、その内容は以下の通りとなる:
Godot Engine 4.0の改良点
パフォーマンスのアップグレードと修正:
- メインシーンシェーダーなど、3Dレンダリングにおけるボトルネックの特定
- ユーザーがデスクトップやモバイルでプロファイルをレンダリングする際、特に複雑性の高いシーンで、深度プリパス、シャドウパス、不透明パスの処理に時間がかかりすぎる。チームは、このパフォーマンスの問題を修正するために、現在取り組んでいる。彼らは、コミュニティがこのタスクに協力したいかどうかを尋ね、申し出を拡大している。バーテックスシェーダーで、予想外に高い支障が発生している。彼らは、この問題がメモリバウンドバーテックスシェーディングに関連していることを見抜いている。グループは、さらなる問題を食い止めるために、キャッシュの制限を可能にする標準的な解決策を持っています。
- タイムスライスDirectionalLight3Dシャドウ
- DirectionalLight3Dのシャドウはカメラに依存するため、毎フレーム更新する必要がある。シャドウを作成する際のプロセスでは、複数の描画コールが発生し、各フレームでGPUにさらなる負担がかかる。Godotチームは、将来の分割をより少ない頻度で行うことを可能にする、追加の「タイムスライス」を含めることを期待している。
- バックグラウンド・パイプラインのコンパイル
- Godot 4.1では、よく知られている “Vulkan pipeline compilation stall” が修正される見込みだ。チームは、パイプラインのコンパイルをバックグラウンドスレッドに移し、通常のレンダリングと同時に動作させることで、レンダリング処理のストールを支援することができると考えているそうだ。
ユーザビリティ
- GL互換レンダラー – 3D
- Godot Engineのバージョン4.0には、”OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2のデバイスをターゲットにした”低処理用レンダラーが含まれていた。グループは、モバイルやローエンドの処理システムを中心に、GL Compatibilityレンダラーを作成した。これにより、Godotバージョン3.xで導入され、現在も使用されている標準のGLES3レンダラーよりも、それらのシステムがより効率的に動作するようになった。Godot Engine 4.1では、現在バージョン4.0で非活性化されている3Dレンダラーを最終化する予定だ。
- AMD FSR 2.2およびTAAの改善
- Godot Engineの開発チームは、現在使用されているTemporal Antialiasing(TAA)に代わるものとして、AMD FSR 2.2を導入する。これは、現在のTAAでは提供されていない、より多くの機能と合理的なアップスケーラを提供するものだ。ただし、SSAO、SSR、シャドウなど、異なる効果を扱うためにTAAを使用するため、TAAを完全に廃止するつもりはないとのことだ。
Godot Engineは、ゲーム開発者が2D、3Dを問わず簡単にゲームを作ることができる、クロスプラットフォーム機能を備えたオールインワンの無料ゲームエンジンです。詳細な情報はGodotのホームページで確認することが出来る。
Source
- Godot Engine Blog: Godot 4.1 Rendering Priorities
- Gaming on Linux: Godot Engine 4.1 to get FSR 2.2, better 3D support for OpenGL, shader improvements
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