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NVIDIA、ゲームのネイティブ解像度の終わりとアップスケーリングの更なる台頭を示唆

Cyberpunk 2077におけるNVIDIA DLSS 3.5のリリースを記念して、Digital Foundryは、Bryan Catanzaro氏(NVIDIA Applied Deep Learning Research副社長)とJakub Knapik氏(Vice President and Art and Phantom Liberty)を招いた座談会ビデオチャットを開催した。

この席上で、NVIDIAのCatanzaro氏は、DLSS 3.5はネイティブレンダリングよりも美しいだけでなく、パストレーシングと組み合わせることで、ある意味、従来のラスタライズド・アプローチによるネイティブレンダリングよりもフレームがリアルになると述べており、同社が今後これに注力することを改めて確認している。

アップスケーリングは不可欠なソリューションとなる

DLSSとレイトレーシング技術に関する長い議論の中で、NVIDIAは、業界は最終的にネイティブ解像度でゲームを実行することを超えていくと予測した。同社は、解像度のアップスケーリングは、よりハードな作業ではなく、よりスマートな作業の方法であると考えている。

「実際、DLSS 3.5はネイティブレンダリングよりもCyberpunk 2077をより美しくしていると思うよ。それが私の考えです。その理由は、やはりAIがシーンのレンダリング方法について、AIなしで私たちが知っていた方法よりも賢い判断を下せるようになったからです。それは今後も発展していくと思います。

DLSSを使用したCyberpunk 2077のフレーム(フレームジェネレーションを含む)は、従来のグラフィックスのフレームよりもはるかに「リアル」です。グラフィックのトリック、オクルージョンやシャドウ、偽の反射、スクリーン空間エフェクト……ラスターは一般的に、フェイクの袋に入ったようなものでしょう?だから、それを捨ててパス・トレーシングを始めれば、本物の影や本物の反射が得られるかもしれない。

それができる唯一の方法は、AIを使ってたくさんのピクセルを合成することだ。トリックなしで(パストレーシングの)レンダリングを行うには、あまりにも計算量が多すぎる。ですから、私たちはどのようなトリックを使うかを変えているのですが、結局のところ、DLSS 3.5を使ったほうが、使わない場合よりもリアルなピクセルが得られると思います。

Catanzaro氏は、NVIDIAとCDPRは、パストレーシングはCyberpunkの表現を根本的に変えるものであり、DLSSなしでは不可能だと主張している。以前のテストでは、GPUメーカーのフラッグシップRTX 4090は、パストレーシングを使用してネイティブ4Kで30fpsに到達するのに苦労していた。さらに、事前の分析によると、特定の状況下では、DLSSの4K画質モード(ネイティブ1440p)はネイティブ4Kを凌ぐことができる。

Catanzaro氏は、ネイティブ解像度を力技に例えた。彼とCDPRのJakub Knapik氏は、グラフィックスレンダリングは常にミップマッピングやLevel of Detailなどの「チート」に満ちていると説明した。また、Catanzaro氏は、ムーアの法則は死んだとするNVIDIAのJensen Huang CEOの主張を繰り返し、さらなる大幅な進歩には馬力を節約する技術が必要だと述べた。

パフォーマンスの内訳を見ると、PlayStation 5やXboxシリーズXの主要タイトルの多くが4K未満の解像度からアップスケールしており、多くの場合FSRを使用している。ネイティブ4Kに達したとしても、通常は30fpsである。

Catanzaro氏の発言は、これまでのゲーム技術とは根本的に異なる世界に足を踏み入れつつある事を示している可能性があるだろう。ムーアの法則の “死 “が指摘される中、当分の間、3Dグラフィックスを前進させ続けるのはAI操作だけかもしれない。Catanzaro氏の発言は、NVIDIAがDLSSのようなAIフレームレンダリング技術を強化するため、将来のグラフィックスカードにおいてAI性能を優先させる計画であることも示唆している。


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