Unityゲームエンジンと開発ツールを開発するUnity社は今週、同社の製品を使用するための新しい料金プランを発表した。Unity Runtime Fee(ユニティ・ランタイム・フィー)」と呼ばれるこの課金は、1インストールあたり0.20ドルで、開発者の中には、ゲームから得られる収入よりもUnityに支払う金額の方が多いのではないかと考える人も出ており、多くのインディーゲーム開発者からの反応は極めて否定的で、それ以来Unityは計画を若干後退させている。
Unity Engineは、Unity EditorとUnity Runtimeの2つの要素で構成されている。Editorは開発者がゲームをビジュアル的に組み立てることを可能にし、Runtimeはプレイヤーのデバイス上で実行され、ゲームを大規模に実行することを可能にする。Unityはビジネスであるため、コア製品でより多くの収益を上げることに関心があり、Runtime料金はその解決策になる可能性がある。
今週初めのブログ投稿で、UnityはUnityエンジンで作られた全てのゲームに含まれるUnity Runtimeコードの価格変更を発表した:
エンドユーザーが対象ゲームをダウンロードするたびに、Unityランタイム料金を導入します。これは、ゲームがダウンロードされるたびにUnityランタイムもインストールされるためです。また、初期インストールベースの料金では、レベニューシェアとは異なり、クリエイターはプレイヤーのエンゲージメントから継続的な金銭的利益を得ることができると考えています。
新たに導入されるUnity Runtime Feeは、2024年1月1日から適用され、サブスクリプションの階層に応じて、そのゲームがインストールされるごとに異なるコストが課される。Unity Personal層(無料のベーシックエディターアクセスが含まれる)では、個々のゲームが年間収益20万ドル、生涯インストール数20万回を達成すると、1インストールにつき0.20ドルが課金される。
UnityのProおよびEnterprise層(よりフル機能のUnity Editorへのアクセスには別途年間サブスクリプションが課金される)のユーザーは、ゲームの年間収益が100万ドルに達し、総インストール数が100万回に達した後、$0.125から$0.15と、インストールあたりの料金がわずかに少なくなる。有料サブスクリプション層のインストールごとの料金も、インストール数の多いゲームには「ボリュームディスカウント」が適用され、月に100万回インストールされるゲームでは、1インストールあたり0.01ドルまで下がる。
新しい料金体系は、米国、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、カナダ、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、アイルランド、日本、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、スウェーデン、スイス、韓国、英国で適用される。これらの国以外では、最低基準額を満たした後、0.005ドル(Enterpriseサブスクリプションの場合)から0.02ドル(Unity Personalユーザーの場合)の「新興市場レート」が適用される。新料金は2024年1月1日から開始される。
この発表はかなりの批判を集め、Unityのアプローチを実行可能で持続可能なビジネスチャンスとみなす開発者はほとんどいない。
『Among Us』の開発チームであるInnerslothはXにこう投稿している。「もしこれが通れば、プレイヤーたちが実際に望むコンテンツや機能を遅らせて、我々のゲームを他に移植することになるだろう……しかし、多くのデベロッパーは同じことをする時間も手段もないだろう」。
Eurogamerは、Unityエンジンを使用している多くの開発者に問い合わせた。そのうちの一人である Dan Marshall氏は、自身の『Lair of the Clockwork God』のようなゲームに Unity を使用するのをやめ、代わりに Epic の Unreal Engine を使用すると述べている。
Unityによれば、チャリティのためにリリースされたゲームは、新しいインストールごとの料金には含まれないという。また、MicrosoftのXbox Game Pass経由でリリースされるゲームについてはどうなるかについてだが、Unityはその場合、”料金はディストリビューターに請求され、Game Passの例ではMicrosoftになる”と主張している。
今のところMicrosoftは、インディーズのXbox Game Passタイトルが何百万回もダウンロードされた場合、追加料金を同社に押し付けるというUnityのこの動きについて、まだコメントしていない。
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