我々は(最近流行の転生でもしたのでなければ)世界の終わりを見ることは叶わない。それは想像することしか出来ない物であり、それを題材にして多くの物語も作られてきた。だが、今回の研究は恐らく人類としては初の試みだろう。韓国の研究者らは、サービスが終了するMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)において、プレイヤー達が一体どのような行動を取るのかを観察し、仮想的に世界の終わりの人類の営みを垣間見ることを行った。
題材となったゲームは韓国のMMORPG『ArcheAge』で、プレイヤーはこのゲームの11週間のベータテスト期間中に調査を実行された。プレイヤーは、ベータテストが期間限定で行われ、終了することを知っていたので、学者たちは、さまざまな注意点はあるが、世界の終わりに何が起こるかについて、ある程度のヒントを与えてくれるかもしれないと考えた。
研究チームは、レベルアップデータやクエストログなど、ゲーム内でのプレイヤーの行動を2億7000万件以上の記録に触れ、「世界」が終わると知ったときにプレイヤーの行動が変化したかどうかを分析した。
ゲームは驚くほど平和的であったが、殺戮の限りを尽くした少数の異常者がいた。論文のタイトルも、「たとえ明日、世界が滅亡しようとも今日私はリンゴの木を植える」というMartin Lutherの格言をもじったものである。なぜなら、ほとんどのMMOプレイヤーはそうではなく、キャラクターの進行を放棄していることがわかったからである。「プレイヤーはキャラクターの進行を放棄しており、クエストの完了、レベルアップ、能力の変化が激減している」ことを示している。
「我々の調査結果によると、明らかなパンデミック的行動の変化は見られないが、一部の異常値は反社会的行動(例:プレイヤーの殺害)を示す傾向が強かった。『たとえ明日、世界が滅亡しようとも今日私はリンゴの木を植える』という心強い格言に反して、プレイヤーはキャラクターの進行を放棄し、ベータテスト終了時にはクエストの完了、レベルアップ、能力変化が激減していることもわかった」と、研究者らは述べている。
ArcheAgeの終盤にはポジティブな要素もあった。世界の終末が近づくにつれ、チャットの内容(「ポジティブ」な言葉や感情を分析するバランススコアで測定)はわずかにポジティブな傾向を示し、プレイヤーはソーシャルな交流を増やした:ゲーム内メッセージの送信数が増え、グループ活動のためのパーティーの数が増えた。
ひとつの大きな違いは、自発的にゲームから離れるプレイヤー(学者たちは「解約者」と呼ぶ)と、ベータ終了まで残るプレイヤーの違いである。終了間際に反社会的な行動(プレイヤー殺しを含む)をとる可能性が高いのは「解約者」であり、対照的に「社会通念の範囲内で行動し続ける」のは「残留者」である。
プレイヤー同士の殺人行為について、研究者たちは、殺人はベータ版の初期に多く、その後タイムラインの最後の3分の1くらいまで減少し、突然再び急増することを発見した。この論文では、初期のピークはPvPを試しているプレイヤーと、経験豊富なMMOプレイヤーが初心者を悲しませるという古くからの習慣の両方によるものだと推論している。
時間軸の終盤における殺人の増加傾向は、プレイヤーがより “野蛮”な傾向に回帰していることを示している。「予想通り、ペナルティが課されない場合、プレイヤーは反社会的行為を行う可能性が高くなる」。
論文では、終末期の主な殺人犯は334人で、「比較的少数」であったと指摘した上で、これらの異常者がタイムラインを通じてどのように行動したかを検証している。つまり、彼らは常に悪人だったのか、それとも差し迫ったシャットダウンが彼らをサイコキラーにさせたのか?
研究者たちは、プレイヤーの行動を時間軸の4つの側面から分類するアルゴリズムを使っており、その結果、以下のように「クラスターごとに行われた殺人のヒストグラムを3つの間隔(初期、中期、終期)に分け」る事で分析を行った
「興味深いことに、クラスターによって殺人を行うタイミングに違いが見られました」と、研究者は指摘した。あるクラスターは、基本的にいつも人を殺していた。一方、クラスター2は、終わりが近づくにつれて殺人行動が劇的に増加した。傾向としては以下のようにまとめられるという:
1)すべての殺人犯が同じではないが、いくつかの典型的なタイプに分類されるようだ。
2)明らかに、平和主義者から連続殺人鬼にはならなかったものの、世界の終わりが近づくにつれて殺人傾向が強まったプレイヤーもいる。
しかし、これは明らかにMMOの研究なのだが、おそらくもっと興味深いのは、「世界」に何らかの愛着を示すプレイヤーと、それを受け入れても離れ去っても構わないような無節操なプレイヤーとの違いだろう。その行動の差は非常に大きく、ある種のつながりや忠誠心を感じているプレイヤーは、同様の愛着を持たないプレイヤーに比べて、全体的に平和的で行儀が良いことを示唆している:殺戮を繰り返すような人たちだ。
“世界”が終わりつつあるとき、プレイヤーが長期的なステータスの向上やクエストの完了に時間を費やしたがらないのは、ほとんど不思議なことではない。
論文のタイトルは「I Would Not Plant Apple Trees If the World Will Wiped(世界が滅びるなら、私はリンゴの木を植えない):MMORPGのベータテスト中のプレイヤーの何億もの行動記録を分析する」である。
論文
参考文献
研究の要旨
この研究では、MMORPG「ArcheAge」のクローズドβテスト中のプレイヤーの行動を、クローズドβテストの終了時にすべてのユーザーデータが削除されるため、過去数日間のプレイヤーのゲーム内行動の結果(またはペナルティ)が意味を失うという極端な状況の代理として用いる。我々は、ArcheAgeの第4回クローズドβテストにおけるプレイヤーの行動記録2億7000万件を分析した。その結果、明らかにパンデミックな行動の変化は見られないが、一部の異常値では反社会的な行動(プレイヤーの殺害など)を示す可能性が高いことがわかった。また、「明日世界が滅びるとわかっていても、私はリンゴの木を植える」という心強い格言に反して、プレイヤーはキャラクターの進行を放棄し、ベータテストの終了時にはクエストの完了、レベルアップ、能力の変化が激減していることも分かった。
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