ほとんどの映画は、まったく同じような鑑賞体験を提供している。席に座り、映画が始まり、筋書きが展開され、ストーリーが完結するまでスクリーンで起こっていることを追いかけるのだ。それは直線的な体験だ。私の新作『Before We Disappear』は、地球温暖化の加害者である企業に復讐しようとする2人の気候変動活動家の話だが、このような鑑賞体験を変えようとするものだ。
私の映画が違うのは、視聴者の感情に合わせてストーリーを脚色している点だ。コンピュータのカメラとソフトウェアを使って、気候災害の映像を見る観客を効果的に監視しているのだ。視聴者は暗黙のうちに、どちらか一方を選ぶよう求められているのである。
私はこの技術を使って、気候危機についての映画を作り、生存可能な未来のために何を犠牲にしてもいいのか、人々に本気で考えてもらうことにした。
ストーリーテリングは、常にインタラクティブなものだった。伝統的な口承物語は、聞き手と対話し、反応するものだ。ほぼ1世紀にわたり、映画監督はこの双方向性を実験してきた。そして過去10年間、インタラクティブなコンテンツが爆発的に増えている。
ストリーミングサービスは、視聴者が自分で冒険を選択できる機会を提供する。しかし、視聴者がアクションをコントロールすることは、物語が創り出す世界に視聴者が引き込まれる「物語的没入感」とは相反するものであり、長年の課題となっている。
インタラクティブ映画における最近の最も顕著な実験の1つであるNetflixの『Bandersnatch』は、これを明確に示している。ここでは、アクションが停止してユーザーに次の行動を問うことで、ストーリーの流れを断ち切り、視聴者を積極的に巻き込んでいる。この没入感を壊すという問題を解決することは、インタラクティブ・フィルムを探求するアーティストにとって重要な問題であることに変わりはない。
私が制作・監督する映画は、別のルートで、非意識的なコントロールを活用し、観客が見ている間に映画に影響を与えるものだ。私が過去に制作した脳をコントロールする映画『The Moment』(2018年)と『The Disadvantages of Time Travel』(2014年)では、ブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI)を使用した。これらのシステムは、コンピュータを使って脳からの電気信号を分析し、人が自分の心で効果的にデバイスをコントロールできるようにするものだ。
この脳のデータを使って、観客は映画の編集を無意識のうちにリアルタイムで行い、SFディストピアと白昼夢のような心の彷徨という映画のそれぞれのストーリーをより強くしていくのだ。
しかし、BCIは特殊な機器を必要とする。今回の『Before We Disappear』では、インターネット上で映画を共有できるような、より観客が利用しやすい技術を使いたいと考えた。
シナリオをコントロールする
『Before We Disappear』は、普通のコンピューターカメラで感情の合図を読み取り、映画のリアルタイム編集を指示する。これを実現するためには、人が映画に対してどのような反応を示すかをよく理解する必要があった。
私たちは、映画制作者が喚起しようとする感情や、視聴者が映画鑑賞時にどのように感情を視覚的に表現しているかを探る研究をいくつか実施した。パートナーであるBlueSkeye AIのコンピュータビジョンと機械学習技術を利用して、映画クリップに対する視聴者の顔の感情や反応を分析し、そのデータを活用して物語を制御するアルゴリズムをいくつか開発した。
観客は映画を見ているとき、広範囲に感情を出さない傾向があることが観察されているが、BlueSkeyeの顔や感情の分析ツールは、小さな変化や感情の手がかりを十分に拾い上げ、観客の反応に映画を合わせることができるほど敏感だ。
解析ソフトは、顔の筋肉の動きを測定し、感情の起伏の強さ、つまり視聴者がある瞬間にどれだけ感情移入しているかを測定する。さらに、ソフトウェアは、その感情のポジティブさ、ネガティブさを評価する。我々はこれを「価数」と呼ぶ。
私たちは、この覚醒と感情のデータがリアルタイムの編集判断に寄与し、物語を再構成させる様々なアルゴリズムを実験している。最初のシーンはベースラインとして機能し、次のシーンはそれに対して測定される。その反応によって、物語は約500種類の編集の中から選ばれることになる。『Before We Disappear』では、観客に異なる結末と感情の旅を提供するノンリニアシナリオを使用している。
エモーショナル・ジャーニー
私は、インタラクティブ技術は、映画監督の道具立てを拡張する方法であり、ストーリーをさらに伝え、映画が個々の視聴者に適応することを可能にし、監督の力に挑戦し、分配するものであると考える。
しかし、感情的な反応は誤用されたり、予期せぬ結果を招く可能性がある。ユーザーからポジティブな感情を引き出すコンテンツだけを表示するオンラインシステムを想像するのは難しいことではない。これを利用して、自分の好みに合ったコンテンツだけを表示する「エコーチェンバー(反響室)」を作ることができる。
あるいはプロパガンダに利用される可能性もある。Cambridge Analyticaのスキャンダルでは Facebookから大量の個人情報が収集され 政治的な広告に利用されたことを目の当たりにしました。
私たちの研究は、ユーザーが自分の個人情報をコントロールできるようにしながら、インフォームドコンセントのもと、ユーザーの感情データをどのように責任を持って使用できるのかについて会話を生み出すことを目的としている。私たちのシステムでは、データはクラウドではなく、ユーザーのデバイス上で分析される。
ビッグビジネス、ビッグレスポンス
無意識的なインタラクションはビッグビジネスだ。TikTokやYouTubeなどのプラットフォームは、ユーザーのプラットフォーム上での過去のインタラクションを分析し、そこで目にする新しいコンテンツに影響を与えるために使用している。ユーザーは、どのような個人情報が作成・保存されているかを常に意識しているわけではないし、アルゴリズムが次に何を提示するのかを左右することも出来ない。
視聴者のデータが保存されない仕組みを作ることが重要だ。視聴者の動画や表情データは、プレイヤー端末以外の場所にアップロードしたり、分析したりしてはいけない。ユーザーのデータが悪用される可能性があることを意識し、視聴する端末の個人情報を保護することを織り込みながら、インタラクティブなアプリとしてリリースする予定だ。
アダプティブ・フィルムは、従来の「自分で選ぶ冒険」的なストーリーテリングに代わるものを提供する。意図的なインタラクションではなく、観客の無意識の反応に基づいてストーリーを変化させることができれば、観客の集中力はストーリーの中に保たれる。
つまり、よりパーソナルな映画体験を楽しむことができるのだ。古くから伝わるストーリーテリングの伝統は、21世紀の私たちに多くのことを教えてくれるかも知れない。
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