Unityは、物議を醸し、多くの批判を受けた新料金体系の見直しを発表した。
Unityは、ブログ投稿にて今回の顛末に対する謝罪と共に見直しを発表している:
新しいRuntime Feeポリシーを発表する前に、もっと多くの皆さんとお話しし、皆さんからのフィードバックをもっと取り入れるべきでした。このポリシーのゴールは、今日も明日も皆様をサポートし続け、ゲームエンジンに深く投資し続けられるようにすることです。
大きな変更点としては、Unity Personalプランが完全無料のまま、ランタイム料金が一切かからなくなることだ。以前の変更では、小規模な開発者にゲームがインストールされるたびに(同じユーザーからの再インストールを含む)支払いを強制していた。また、このプランでは収益の上限が10万ドルから20万ドルに引き上げられ、このプランで作られたゲームは「Made with Unity」のスプラッシュ画面を表示する必要がなくなった。さらに、「直近12ヶ月の収益」が100万ドル未満のUnity Engineゲーム開発者は、ランタイム料金を支払う必要がなくなる。
Unity ProプランとUnity Enterpriseプランを契約しているゲーム開発者については、現在開発中のUnityゲームにはランタイム料金は適用されない。Runtime Feeは、ゲームが開発された場合、または “2024年以降に出荷されるUnityの次のLTS(長期サポート)バージョン”にアップグレードされた場合にのみ適用される。
Unity CreateのリーダーであるMarc Whitten氏は本日、「我々は、あなたが使用しているUnityエディタのバージョンに適用される条件を、あなたがそのバージョンを使用し続ける限り、適用し続けることができるようにします」と、述べている。
Unity Runtime Feeの対象となるUnity ProまたはEnterpriseプランの開発者は、収益の2.5%を支払うか、”毎月の新規エンゲージメント数に基づいて計算された金額”を支払うことになる。Unity Runtime Feeの概要のウェブページでは、”初回エンゲージメント”と説明されており、同じ人がゲームをアンインストールして再インストールした場合(または新しいデバイスにダウンロードした場合)、デベロッパーに2回課金されていた従来の方法が無効になるようだ。さらにUnityは、デベロッパーが料金を決定する数字を自己申告し、常に2つのうち少ない方の金額を支払うことを明らかにし、トラッキングや悪用の可能性に関する懸念を払拭した。
Unityはまた、過去12ヶ月間の収益が100万ドル未満のゲームは手数料を支払わないと述べている。
こうした方針転換にもかかわらず、Unityが顧客から搾取しようとした高圧的な態度は、紛れもなくコミュニティを怯えさせユニティが築き上げてきた信頼は、この不誠実な行動によって深刻なダメージを受けた事は間違いない。多くの開発者は、同社が再び契約を変更するリスクを冒すよりも、競合他社を真剣に検討することになるだろう。
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