SQUARE ENIX、コンテンツ制作に生成AIを積極的に活用していく事を表明

masapoco
投稿日 2024年1月3日 20:01
ogp square

2023年はChatGPTの登場により、生成AIの認知度が大きく高まった年だったが、2024年はこの利用が更に大きく拡大する様子が見られるかも知れない。既にゲーム業界では一部でこの技術の利用が進んでおり、特に中国では人間のスタッフを一部置き換える事が報じられていたり、日本でもレベルファイブが既に多くの業務で採用を進めていることが報じられたが、ここに今年はSQUARE ENIXが加わることになりそうだ。同社社長の桐生隆司氏の年頭所感では、同社がAIやその他の最先端技術を積極的に活用している姿勢が鮮明に語られている。

2023年6月に松田洋祐氏の後任として就任した桐生隆司氏は、前任者との方向性の変化を明確に示した。松田氏が2年連続で、ブロックチェーンがゲームの未来にもたらす重要性について語ったのに対し、桐生氏はAI、特に生成AIの影響に重点を置いた。SQUARE ENIXはこれをマーケティングとゲーム開発の両方に積極的に応用し、新しい形のコンテンツを生み出していく。

しかし、ブロックチェーンが以前から指摘されていた3つの投資分野(クラウド、AI、ブロックチェーン)の1つとして言及されなかったわけではない。桐生氏は、SQUARE ENIXは社内の組織構造を変更し、これらの取り組みのためのリソース配分を最適化すると述べており、ブロックチェーン・プロジェクトはまだ続くようだ。

新規事業分野では、従前より重点投資領域として、ブロックチェーンエンタテインメント/Web3、AI、クラウドを設定していますが、昨年これら3領域を包括したミッションとゴール設定の再定義を行いました。いずれの領域においても、再定義されたミッションとゴールに則り組織の在り方を見直すとともに、リソースアロケーションの最適化に向けた取り組みを進めています。
また、重点投資領域での取り組みに加え、収益源の多様化を実現するための仕組みづくりにも挑戦します。これらは当社グループが、事業環境の変化に柔軟に対応し、今後も上質なコンテンツを生み出し続けるために最も重要なファクターである、社員一人ひとりの個性とクリエイティビティを最大限発揮できる環境づくりの一環でもあります。

桐生氏は、ChatGPTの生みの親であるOpenAIが最近、著作権侵害でThe New York Times紙に訴えられたにもかかわらず、ChatGPTの名前を挙げた。ゲーム業界では、Valveをはじめとする企業が、同様の懸念から自社のプラットフォームでAIを使用するゲームを制限する可能性があると述べている。

また、AI(人工知能)領域においては、従前よりAIがもたらす影響についてアカデミアの世界を中心に様々な議論がなされてきましたが、誰もが簡単に文章生成や翻訳、テキストベースでの対話ができるChatGPTが登場したことで、生成系AIの一般化が加速度的に進みました。ChatGPTが示した生成系AIの応用範囲は、テキストのみならず、画像、動画や音楽といったデジタルエンタテインメントとの親和性が高い様々な領域に拡大し、日進月歩で新たなサービスやコンテンツが生み出されています。こうした動きはもとより、プログラミングをはじめとしたそれらを生み出すプロセス、つまりは我々のモノづくりの在り方すら抜本的に変えてしまう可能性すらあるとみています。

(中略)

また、コンテンツ開発とパブリッシング間の連携もより緊密に行うべく体制整備を進めています。これは、プロダクトアウトアプローチとマーケットインアプローチのバランスを取り、お客様の声をコンテンツ開発チームに届けることで、これまで以上にお客様に喜んでいただけるコンテンツを生み出すための施策です。

さらには、先述のAIをはじめとした先端技術をコンテンツ開発、パブリッシング両面で積極的に活用し、短期的には、開発プロセスの生産性向上やマーケティング活動の高度化、中長期的には、技術革新をビジネスチャンスと捉えた新たなコンテンツづくりへとつなげていきたいと考えています。

SQUARE ENIX 年頭所感

SQUARE ENIXは、AIがキャラクターや声、環境などのコンテンツを生成するために使われるとは明言していない。むしろ、具体的なことよりも、より広範な願望であるように見える。同社は過去にもブロックチェーン、NFT、Web 3.0について同様の宣言を行っているが、今年の書簡ではそれらにわずかに言及したのみだった。

桐生氏はまた、開発チームが効率性を向上させるためにプロセスの標準化に取り組んでいることを明らかにした。目標は、「これまで以上に」顧客の期待に応えられる製品とサービスを作ることとしている。


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